攻略情報 Edit

ステータス Edit

  • 攻撃方法
    ドールの攻撃方法は「物理」と「魔法」の2種類があります。
    攻撃方法によってダメージに影響するステータスが異なります。
    どちらの攻撃方法かは、表示されているアイコンで確認できます。
    攻撃方法はドールによって固定です。
    赤が物理、紫が魔法
  • 戦闘スタイル
    ドールの戦闘スタイルは「近距離」と「遠距離」の2種類があります。
    戦闘スタイルによって攻撃力に影響するステータスが変化します。
    戦闘スタイルはドールによって固定です。
  • 得意距離
    ドールが得意とする陣形内の位置です。
    得意距離はドールによって固定です。
    陣形内で得意距離に配置することにより、バトル中ドールの性能を上昇させることができます。
  • 攻撃時は攻撃方法・戦闘スタイルによって、防御時は敵の攻撃方法によってダメージに影響するステータスが変わります。
    ・攻撃時(影響力高 > 影響力低)
    近距離型の物理攻撃 … 格闘 > 射撃 > 魔力
    近距離型の魔法攻撃 … 魔力 > 格闘 > 射撃
    遠距離型の物理攻撃 … 射撃 > 格闘 > 魔力
    遠距離型の魔法攻撃 … 魔力 > 射撃 > 格闘
  • 防御時
    物理攻撃を受けた時 … 耐久力
    魔法攻撃を受けた時 … 精神力
  • 生命力
    ドールの生命力を表す数値です。
    生命力以上のダメージを受けるとドールは戦闘不能になってしまいます。
  • 格闘:攻撃力に影響します。
    ドールの戦闘スタイルが近距離型である場合、より大きく作用します。
  • 射撃:攻撃力に影響します。
    ドールの戦闘スタイルが遠距離型である場合、より大きく作用します。
  • 耐久力:防御力に影響します。
    数値が高いほど敵からの物理ダメージが軽減されます。
  • 魔力:攻撃力に影響します。
    ドールの攻撃方法が魔法である場合、より大きく作用します。
  • 精神:防御力に影響します。
    数値が高いほど敵からの魔法ダメージが軽減されます。
  • 敏捷度:攻撃速度に影響します。
    数値が低いほど、高頻度で攻撃を行うことができます。
    前のドールから行動までの時間を表す、行動順は編成順(左から右)
    レベルアップや装備などで減らせるがいまのところ効果はいまひとつ
  • 回復量はドールの元のステータスが影響する

計算式(ここにかいてあることは全て暫定) Edit

  • 被ダメ=(敵技攻-自防)×敵技攻倍率で近似できる
    敵の技攻撃力を自分の防御が上回らないと被ダメがどんどん大きくなっていく
    逆に上回れば下限になるのでステータスの高い高レアが強い所以
    こちらの攻撃も同様の式になっていると思われる
  • 属性耐性は属性耐性の1/4~1/5を敵技攻撃力に乗じるくらいの効果
    つまり耐性99%でも被ダメ1%にはならない
    あと少しで下限までいくという時に積むとよい

リキャストと敏捷の関係 Edit

簡単に説明すると行動順に敏捷の値だけ時間が進んでいく。
その加算された時間がスキルのリキャストに達するとスキルが発動し、オーブのリキャストに達すると次の通常攻撃がオーブスキルとなる。

有志のヴさんが作成してくれた表を見てみよう。

編成1.png

リキャスト説明図.png

3巡目は上と下で行動順番を変えてあるようです。
スキルはリキャストが溜まり次第発動しますが、オーブは通常攻撃のタイミングで発動します。

★2物攻増加.png
★3物攻増加.png

では、バフ宝珠☆3(リキャスト990)とバフ宝珠☆2(リキャスト940)を見比べていきましょう。
上記の表によると
3巡目上のゲーテの手番だと時間は924となっており☆2のリキャストを越えてないのでこのタイミングではゲーテは宝珠スキルを発動する事が出来ません。
しかし、3巡目上のヘレの手番では時間が984となり☆2のリキャストを越えるのでオーブスキルを発動することが出来ますが、☆3のリキャストを越えていないので☆3を持たせている場合は発動しません。なので、☆2を持たせるのはヘレだけで良いようです。

では3巡目下の表を見てみましょう。この場合はモルスが930なので☆2、☆3共に発動できません。
しかし、ヘレの手番で990となるので☆3のオーブを発動することが可能なので、☆2宝珠は必要ないという事になります。

キャラの敏捷を加算させていくと分かるので計算機等で調整してみると良いでしょう。

リキャストと敏捷の関係(ドールズアーツ編) Edit

では、ここでドールズアーツの発動について記述していきましょう。
宝珠とドールズアーツでは異なった数値を参照するため、ここでは前者をタイムカウント、後者をアーツカウントと呼称します。

宝珠の発動は敏捷度の合計値がタイムカウントになると説明しましたが、基本的にアーツカウントも同様に上昇します。
☆3(リキャスト990)が発動した時、アーツカウントも990です。
もし、ヘレのドールズアーツ(リキャスト1570)を発動させようとしたら4巡目のミランシャ攻撃後(370×4+64=1544)となります。

ヘレアーツ.png

しかし、ドールズアーツには敵の攻撃が被弾するとアーツカウントが上昇する仕様となっているので、ここでタイムカウント+被弾数という形でズレが生じて行きます。
 *この被弾によって上昇する値は要検証

仮に、オート戦闘時、バフ2(攻撃アップ宝珠2回使用)の後に、ドールズアーツが発動するか、あるいはすでに発動後かが気になるところだと思います。
それでは計算してみましょう。

最速発動(リキャスト990)で1回。2回目は4巡目なので単純に1巡(370)を足します。
するとタイムカウントは1360となり1570から若干の余裕があります。

 1570-1360=210

4回の被弾でこの数値を上回ったことがあるため、上昇量はかなり高いものと思われます。
このことからオート戦闘でのバフ2はかなりリスキーであることがわかります。

現実的な運用は手動による操作、もしくはリキャストが2000を超えるキャラだけをバフ2にするかといったところでしょう。

バフデバフ Edit

  • バフデバフは全て重ね掛け可能
    味方攻撃アップバフを重ねることで非常に高い火力を出せる

状態異常 Edit

状態異常は全て重ね掛け可能

    • 一定時間が経過するごとにダメージを受け、一定時間経過すると解除されます。
  • 負傷
    • 行動するたびにダメージを受けます。
      一定時間経過すると解除されます。
  • 睡眠
    • 行動不能になります。
      一定時間経過するか、ダメージを受けると解除されます。
      行動不能、ダメージを受けると起きる
    • 強敵相手に睡眠させ、その間にバフを積みスキルで倒すということもできる
    • 重ねても一度の攻撃で起きる
  • 麻痺
    • 敏捷度が増加します。(攻撃までの間隔が長くなります)
    • 行動ターンが後ろにずれる
    • 重ねるとその分後ろにずれるが宝珠などでわざわざやる効果はあまりない
  • 気絶
    • 行動不能になります。
      一定時間経過すると解除されます。
    • 気絶しない敵もいるが行動不能にできるため強い
  • 幻覚
    • 通常攻撃が確率で外れるようになります。
      ドールズ・アーツや敵のスキルには影響がありません。
  • 通常攻撃にミスが発生するが効果時間は短い

限界突破 Edit

ドールは同じ衣装を複数獲得することで限界突破が可能で、上限Lvが上昇する。
限界まで上限突破したあとは衣装ポイントを入手可能で、ショップにより限界突破アイテムを購入することが出来る。

コメントフォーム Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • スゴイ!検証と編集お疲れ様です。 -- 2019-11-24 (日) 21:59:13
  • 凄いんだが・・・結局どうすればいいのだ・・・TT -- 2019-12-21 (土) 18:17:07
  • 配送もとても早く品揃えも豊富なので欲しいものが見つけ易いと思います。
    ★ルイヴィトン★モノグラム★ポシェットフロランティーヌ★ポーチ★M51855(廃番)★
    前に持っていたので懐かしいです。
    ハンカチと小銭入れだけ入れてワンちゃんのお散歩に行きます。片手にリード片手にお散歩鞄を持ってるのてベルトに付けるポーチは大変重宝します。お試しあれ\(^o^)/
    日本最高級高品質ロレックス https://www.taka78.com/products-11589.html -- 日本最高級高品質ロレックス 2020-09-20 (日) 03:29:02 New
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-03-10 (火) 17:28:20